NVIDIA没做完大神先做了!DLSS 5神优化:计算成本砍至1/4、帧数暴涨61%
NVIDIA官方也在对DLSS 5做优化,神先S神在更小的画面上运行效果几乎不变,DLSS帧生成在这种不稳定的帧间隔下会出现卡顿和亮度跳变,
DLSS 5默认在放大后的输出分辨率下执行神经渲染,开发者matiasLombo发布了名为Neural Upstream的ReShade插件,
插件源代码已在GitHub开源,《潜行者2:切尔诺贝利之心》也有类似效果,神经渲染都跑在完整的4K画面上,而用Neural Upstream在渲染分辨率下执行后帧数回到50帧,说明计算量确实随像素数线性缩减。MIT许可证,不过在线游戏中ReShade插件可能触发反作弊系统,
插件还支持跳帧运行,
实测数据显示,需要安装支持Add-on的ReShade,可以在每隔一帧或两帧才执行一次神经渲染,恰好对应2160p到1080p的像素比例,自3月发布以来,但计算量随像素数线性下降。也就是说不管内部渲染分辨率多低,
9月8日消息,
目前插件要求游戏支持DX12并已有DLSS实现,DLSS 5 Autopilot安装器从1.5.0版本起已集成。RTX 4080跑《刺客信条:影》4K+DLSS Performance+高光追,RTX 4080在《刺客信条:影》4K分辨率下帧数从31帧提升到50帧。
Neural Upstream的思路是把这个步骤挪到放大之前,算完再把结果作为色彩输入传回正常的放大流程。
由于神经渲染模型本身只做画质增强不做缩放,
不过跳帧会带来问题:渲染间隔在8.9毫秒和13.9毫秒之间波动,
帧时间从16.4毫秒降到4.1毫秒,之后才扩展到RTX 40系列。让神经网络在较低的内部渲染分辨率上运行,
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